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一本好書的背後一定有一個優秀的作者,而這位作者正是賽克藍德(http://www.secisland.com/index.html)的創始人——朱林。
為什麽假貨問題久治不絕?之所以假貨久治不絕,根本原因在於:造假售假成本極低、風險極小,卻可賺取暴利。事實上,在打拐、刑偵等社會問題上,互聯網技術也在扮演日益重要的角色。
馬雲在微博中透露,阿裏巴巴去年大數據排查4495件假貨線索,但公安機關得以依據現行法律規定進行刑事打擊的隻有469件,隻占十分之一;而33例已經判決的案件,比例不足1%,80%還判了緩刑;去年工商行政處罰的200例製假販假案件,平均罰款額不到10萬元。當我們踏實苦幹時,我們身邊很可能就有假貨從業者在賺取暴利,在馬雲的呼籲落地之前再狂賺最後一桶金,這很讓人遺憾。前幾年國家版權局加大對盜版內容的打擊力度,盜版視頻和音樂網站紛紛被關閉,2016年中國內容產業全麵崛起,視頻網站的付費會員數量暴增、騰訊數字音樂專輯年銷售額過億,今年內容付費潮流興起,越來越多優質的視頻、音樂和文字內容被生產出來。
我提出過一個“近創新”概念,中國人更擅長圍繞身邊的需求進行接地氣的創新,比如中國的移動支付、外賣O2O、電商平台都比國外要發達,還有直播秀場、共享單車等本土創新業務,現在,小米華為們有了自己的手機芯片,阿裏巴巴有了自己的手機操作係統和數據庫…Copy2China模式已經成為曆史名詞,越來越多的中國創新模式被搬到海外,上演“KFC(KaobeiFromChina)”現象。內容產業爆發正是受益於日益良好的版權環境,而版權環境之所以變得更好則是因為相關部門加大對盜版產業的執法力度。
在中國製造的人口紅利消失時,中國正在大力推進“中國創造”,希望借助於高科技等手段,來帶動製造行業創新,進而實現中國創造,國家為此還提出“中國製造2025”計劃。
中國的互聯網版權保護之路可以說是前車之鑒。 玩家比例前三的遊戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。
2016.9.26地圖風光大更新,戰隊可以跨服收人,“預約”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。針對的用戶不同:在其他的四款遊戲裏麵,我並沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的遊戲,其他的遊戲都對手機端的MOBA類遊戲做了相應的簡化,但是他們卻都並沒有簡化到《王者榮耀》那麽低的入門難度,從這裏也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類遊戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的遊戲針對的卻是MOBA類手遊的愛好者,所以他們沒有放棄戰爭迷霧、技能數量等一些能夠增加遊戲豐富性的設定,他們想要的是在操作技術和戰術思想之間的平衡,但他們卻沒有認識到,門檻過高是國內手遊的禁忌,由於門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終並不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什麽都留不住,他們低估了人與人之間的社交對於MOBA類手遊的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款遊戲當中,我並沒有發現有哪款遊戲為社交專門下了功夫,他們並沒有爭取到社交平台對於他們的支持,遊戲內發生的故事就隻有永遠留在遊戲內了,而無法轉換成現實生活中的交流,甚至其他的四款遊戲都無法直接邀請不是遊戲好友的人一起玩遊戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款遊戲了;盈利和遊戲模式的不同:由於他們針對的目標用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和遊戲模式就與《英雄聯盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯盟》遊戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴展盈利思路的《自由之戰》,還有想要自己走出一條新的手機端MOBA遊戲思路而堅持隻做3V3的《虛榮》。
九、最後的總結由於需要調研整個手遊市場,所以我下載玩了很多的手遊,但我發現的一個最主要的問題是,手遊裏麵的好遊戲真的是太少了,相比於端遊動則幾百人的遊戲團隊,在手遊方麵即便是一百人的團隊都算的上是大製作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團隊,這也注定了他們生產出來的遊戲不會爛到哪裏去,在保證了遊戲本身質量過關的前提之下,隻要你能夠深刻的洞察到手遊用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平台的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的遊戲。(4)英雄的皮膚、台詞和畫風的設計思路 對於一個目標用戶裏包含廣大女性玩家的遊戲,遊戲的畫麵是否精致同樣非常重要,就像選男女朋友的時候第一眼看的是臉,選英雄的時候,除非是資深玩家,第一眼看的也是英雄的臉和身材,這也是為什麽王者榮耀女性玩家的比重比《英雄聯盟》等的大很多的一個原因了。